05/06 議事録

議題:今後の方針について

モーション指示を決定するうえで、方針を決める必要がありました。

    設定の確認

      慣性

        慣性は気持ちよく操作ができないので、除外する方針にはしたいそうです。
        しかしながら、操作感と見た目上自然さの整合性は両立しないので、折衷した形をとることとします。
        よって弱めながら慣性(アニメーションもあり)は入ることとして今後作ります。
        とはいえ、すべてに入れるわけでもなく、カウンター入力(急な方向転換)によって消失するなどのテクニックは盛り込みます。

      戦闘の確認

        敵の行動を見切り、避ける・攻撃のメリハリのある戦闘がよいそうです。
        (Hollow knightでいうところのエイヘイムシやバンペイムシが該当、逆に夢見の戦士のようなのは避ける)

        簡単でもいいからコンボはほしいそうです。

        敵の種類や、敵の攻撃手法を豊富にするため、主に敵にリソースを割くことになります。
        また、行動は防御/回避をそれぞれ作るとしても、継続的な軽減が可能な防御が極端に強くなるか、または弱くなります。そのため、防御はジャストガード主体を採用することで実質的な回避と同等の機能とします。
        ※意見:移動コストを見積もればジャストガードによる防御のほうが、敵から離れる必要がない分、攻撃の手数が増やせる状況に直結しやすく、強くなりやすい。よって、基本的に安全性の有意を回避がとる形とすれば対等になるのではないかと思われます。

        すずはなは前方ダッシュ(ひらりと一回転するように)による回避、みなほしが防御主体(ジャストガード)にします。

        また、接触ダメージを採用する方針に決定した関係上、どうしても回避先にボスが居る状況に陥りやすいことを鑑み、ボスサイズを小さくすることも決定しました。

        すずはなの回避イメージ


議題:モーションについて

モーションの今後の方針決定をおこないました。

    みなほし

    • スライディングに続き、ジャンプを描くことにします。
      ※注意:ジャンプモーションについての精査は行っていません。

議題:広報について

今回も上げる項目が特になく保留。

  • 再掲にすることになりました。よろしくお願いします。

そのほか

今回は特に行っていません。

おつかれさまでした。